Tillbaka till The Matrix

KOMMENTAR. 20 år efter det stora spektaklet kompenserar superkrafterna fortfarande för vår tids handlingsförlamning. Som i den nya Avengers-filmen. 

[dropcap]M[/dropcap]an kunde tro att en tid av teknologisk acceleration skulle producera extraordinär konst. Och visst är det någonting spektakulärt över 2000-talets mest inkomstbringande filmer: män i trikåer och kvinnor i kroppsstrumpor, var och en med extraordinära krafter. Det går säkert att påpeka att den kommersiella filmen inte är något lackmustest på den kulturella utvecklingen, eller på någonting alls. Men kom igen! Det här är vad folk vill ha, vad filmbolagen tror att folk vill ha, vad marknaden har att rätta sig efter.

Den senaste i räckan av superhjältefilmer, vem vet längre vilken i ordningen, är Avengers: Endgame – för tillfället den andra mest lukrativa filmen någonsin. Detta är alltså vad jordborna vill ha: alla tänkbara serietidningsfigurer i en popcornexplosion med universum som spelplan, inte nämnvärt annorlunda från förra årets sommarplåga (eller var det förrförra året eller året innan det?), men en ständigt skiftande följetong som till och med ett barn kan hänga med i (och inte minst växa upp med). Det är ett slutspel utan slut, en serie med oändliga spin-offs, ett tv-spel med alltid nya nivåer kvar att upptäcka. Man glömmer snabbt vad som står på spel. Och är inte det precis vad superhjältarna är till för? Luta dig tillbaka, projicera, fantisera…

Den nutida fascinationen för räddaren i nöden – lämpad för en tid där naturkrafterna vänds emot människan – går att härleda till en film som hade premiär för 20 år sedan, och som har satt ett otvetydigt avtryck på 2000-talets kultur: det postapokalyptiska kung fu hacker-pillret The Matrix. I slutet av 90-talet var premissen i Wachowski-systrarnas genombrottsfilm lätt att greppa. Tänk dig att du har ett idiotjobb på ett kontor (ja, tänk om man hade det i dag), föreställ dig sedan att allt detta är en simulation producerad av onda maskiner. Verkligheten är inte vad du tror att den är. Du är egentligen speciellt utvald, en slumrande hjälte.

Neo – huvudpersonen spelad av Keanu »mer-robot-än-skådespelare« Reeves – är i själva verket The One, den som inte bara ska vakna ur fantasin, utan befria resten av människorna ur de kokonger med vilka maskinerna upprätthåller en kollektiv dröm. Bakom kapitalismens onda anlete döljer sig alltså en större ondska: en teknologi som löpt helt amok. Innan sociala medier, innan vi faktiskt förslavats av teknologin, innan vi förstått vad ett liv i symbios med skärmar och internet innebar, fick vi en senkommen cyberpunk-vision och en förtidig Virtual reality-dystopi som visade oss att framtidens strid kommer att utspelas på nätet, den skenvärld som i filmen kallas för Matrix.

Vad är då Matrix? De flesta är överens, i alla fall de som minns den första Matrix-filmen, att det är ett nätverk som håller människorna fångna. Alla minns valet mellan det röda och blå pillret: vakna eller bli kvar i Matrix, se världen som den är eller dröm vidare. Idén om att se sanningen i vitögat genom en quick fix, utan att behöva anstränga sig mer än nödvändigt, har framför allt plockats upp av incel-rörelsen – för vilken det röda pillret (valet att vakna) står för stunden då man inser att könsrollerna enbart gynnar kvinnor. Låter klokt? Tanken bakom ett magiskt piller passar en tid där det inte finns tid, där man inte har tid och inte vill ödsla tid på att grubbla. Psykofarmaka som snabbkurs i filosofi. När Neo presenteras för valet av Morpheus, den allvarstyngda sanningssägaren i återspeglande solglasögon, gör Morpheus det med en så teatral röst och så överdrivna gester att man borde hålla sig på sin vakt. Allt är trollkarlsmanér, stora åtbörder som ska demonstrera den stora sanningen för oss. Som om vi måste tilltalas som barn för att begripa hur ofattbart okunniga vi är. Morpheus riktar sig inte bara till Neo, utan till alla oupplysta människor som blivit alltför bekväma i sina invanda roller. Alla är vi neofyter som klistrats fast i den virtuella verklighetens livmoder.

Fullt så enkelt är det inte, även om de tillbakablickande jubileumsartiklarna om The Matrix tenderarar att blint falla för den första filmens cirkuskonster. Man reproducerar villkoren för valet mellan det röda och blå pillret, utan att följa vad Neos val leder till i resten av trilogin. »För att kunna uppskatta The Matrix 2019 krävs det först att man ignorerar faktumet att det gjordes två värdelösa uppföljare som ingen behöver nämna igen«, skrev journalisten Markus Larsson i Aftonbladet, som om vi helt enkelt borde sudda ut dem ur historien. Även The Guardians retrospektiv av filmen menar att uppföljarna var »bittra besvikelser, klichéartade och förvirrade«. Men på vilket sätt var de förvirrade? Det må vara att uppföljarna inte är lika överraskande som den första, främst för att de saknar ett rött piller som rycker undan mattan för åskådarna. Men det går inte att betrakta någon av filmerna isolerade från varandra. Fröna till uppföljarna planteras tydligt i den första delen, där Agent Smith mer och mer framstår inte endast som Neos nemesis, utan en kugge i maskineriet som han själv vill bort från. Också han vill ta sig ur Matrix klor. Valet av det röda pillret, att vakna upp till världen som den egentligen är, visar sig vara samma sak som vi presenteras för i dag: illusionen av ett val.

För det som sker i The Matrix Reloaded och The Matrix Revolutions (båda från 2003) är att vi ges förklaringar till allt det som framstår som mytologisk new age-akademia i den första filmen. Till exempel detta: varför börjar Neo tvivla på verkligheten från första början? I en av de mest hisnande scenerna i trilogin – en långt mer överrumplande scen i Reloaded än Neos uppvaknande i första filmen – inser han att messiasrollen som han pådyvlats i själva verket är en konstruktion. Arkitekten bakom den virtuella världen förklarar att Neo är den sjätte versionen i en pågående uppdatering av Matrix. Människornas stad Zion har utrotats fem gånger tidigare. Och som förut är det upp till Neo att välja ut ett antal personer för att återuppbygga staden, och än en gång återuppta kampen mot maskinerna. Systemet behöver alltså en viss grad av inre motsättningar. Arkitekten i Matrix har gett människorna någonting att tro på, för att varje gång slå ner det slutgiltiga motståndet. Kriget är del av det teknologiska avancemanget. Tron uppgår till homeopatisk utjämning. Därför är Neo programmerad till att välja det röda pillret, uppmanad av Morpheus vars fundamentalism enbart påskyndar människornas utplåning. Neo ska inbilla sig att han är vaken. Det röda pillret erbjuder ett kort uppvaknande som i det långa loppet förbereder för den stora sömnen.

[dropcap]A[/dropcap]lla som förfäktar att bara den första filmen i The Matrix-trilogin är värd att minnas, verkar vara tillfreds med en förenklad dualistisk världsbild. I likhet med de som tror att det röda pillret är en bild av ett sant uppvaknande, strävar man efter att behålla den första filmens utgångspunkt. Man vill ha allt svart och vitt. Och ingenting är så gott och rätt som att vakna upp, trots att det i dag ter sig omöjligt att ens hålla sig vaken. »The sleeper must awaken«, skriver Frank Herbert i Dune (1965) om ett samhälle styrt av en aristokratisk elit. Att vakna är att bekämpa stagnation, att bryta sig igenom världen av föreställningar, att få stopp på ett ömsesidigt beroende genom att börja om. Att se skuggvärlden i grottan som ett bländverk, ett negativ till världen av ljus och makt utanför. »Snälla väck mig när ni vaknat«, sjunger den svenska rapparen Silvana Imam. »Bara väck mig till något bättre.«

Är inte detta en av de största drivkrafterna i dag, därtill en av de mest bedrägliga, någonting som var och en från alla politiska falanger och religiösa skrån kan anamma, lockande just i sin allomfattande strävan efter uppvaknande: en längtan efter att logga ut och återvända till en tidigare tillvaro, en verklighet utan repressiva teknologier, en tillvaro utan miljöförstöring, kort sagt en obefläckad, bättre värld?

Den vakna människan skiljer sig från den upplysta människan i den mån att hon saknar renässansens nattliga tillflykt. Uppmaningen till att vakna är en plakatpolitisk paroll för ett 24/7-samhälle där människorna inte är fångna i en artificiell drömtillvaro, men hålls oupphörligen vakna på konstgjord väg. Telefoner, skärmar, babyvakt: Det finns alltid någonting som kallar på ens uppmärksamhet. Man får inte sova för att ja, det går inte att sova. Och vad skulle man vakna upp till? The Matrix gav oss idén om ett uppvaknande ur maskinens drömmerier. Men det var aldrig dess egentliga syfte och det är inte revolutionära neoludditer som utmärker 2000-talet. På denna sida av millenniet breder vakendrömmarna ut sig som ett fysiologiskt virus.

Detta är också misslyckandet: vi har inte tagit oss ur Matrix-sömnens skenvärld. Sedan 1999 har vi snarare sugits upp i en tillvaro av protesgudar och superhjältar. AR, VR och AI är en kompensation för bristen på superkrafter, bihang till de alltför begränsade sinnena. Utopier i brist på verklighetens utopier, skenvärldar inuti den verkliga världen. Men inte som simulacra och simulation, utan som fullt fungerande komplement. Därför är den populära föreställningen om att lyckas vakna ur Matrix inte blott ensidig, utan en falsk fantasi som skyler över ett kulturellt stillestånd – en återvändsgränd utan alternativ till den rådande teknokapitalismen. Världen inuti Matrix måste dessutom sägas vara mer lockande än det primitiva grottsamhället i Zion. I Matrix kan man springa på väggar, se kulor i slowmotion, flyga som Stålmannen (eller Iron Man eller Thor eller Hulken, som alla numera har lyftkraft utan dess like). Är inte de flesta ganska tillfreds med de virtuella världarna och virtuella hjältarna? (För att inte skämmas låtsas man om någonting annat.) Det finns ett inneboende motstånd mot den teknologiska sömnlöshetens underkastelse, men detta motstånd håller maskineriet i gång. Detta är den egentliga konflikten i The Matrix, tillika dagens dilemma.

För att förstå detta måste man följa trilogin till slutet. Är det någon som ens minns upplösningen? Nej, så låt oss rekapitulera eftersom alla jubileumsartiklar förbigår vad uppvaknandet egentligen får till stånd.

Neo lyckas med ett uppror, ja. I så mån har det röda pillret en verkan. Men detta är endast resultatet av att Arkitekten bekämpas av en kraftfull motståndare, Oraklet, får vi veta i The Matrix Revolutions. Det är hennes val som förändrar sakernas tillstånd, även om hon i likhet med Arkitekten utgörs av algoritmer inuti Matrix. Med hjälp av Oraklet lyckas Neo ta sig in till maskinstaden och nå en pakt med motståndarna. Vi måste tillintetgöra Agent Smith eller så går hela världen under, kungör han i en av trilogins mest bombastiska dialoger. Sagt och gjort: ett avtal ingås mellan människorna och maskinerna. Kriget är över – tills vidare. På så sätt bygger allt på en kamp mellan Arkitekten och Oraklet. Genom att Oraklet producerar ett barn i Matrix, sannolikt hennes efterträdare och därjämte det första barnet som blivit till inuti Matrix, har hon anammat en hittills exklusivt mänsklig förmåga. Ett program inuti Matrix har lärt sig att älska. Och det är efter Neos möte med det digitala kärleksbarnet som han tycks inse att det går att förhandla med maskinerna.

The Matrix-trilogin handlar om maskinernas uppfostran, en av de första i raden av sci-fi-filmer som under 2000-talet brottats med artificiell intelligens. Att lära sig älska maskinerna har blivit en lika viktig uppgift som att lära maskinerna att älska. Den populära bilden av filmerna som uttryck för ett motstånd mot teknologin stämmer därmed inte överens med det ambivalenta slutet på trilogin, där Matrix fortsätter som förr och människorna som vill lämna skenvärlden får göra det. Men maskinerna regerar vidare. Solen går upp i slutscenens harmoniska horisont – inuti Matrix.

Därför kan man ge William Gibson rätt, som i debutromanen Neuromancer (1984) ger den här definitionen av cyberrymden: »En ömsesidig hallucination upplevd dagligen av miljarder av legitima operatörer, i varje nation, av barn som lär sig matematiska begrepp… En grafisk representation av data utvunnen ur valven av varje datamaskin i det mänskliga systemet.« Denna hallucination ger han också ett namn, nämligen Matrix. Men till skillnad från Neo vill Gibsons huvudperson Case ständigt tillbaka in i den virtuella världen, hooked som han är. När Case blir väckt en natt på rastafariplaneten Zion, hör han en röst: »You th’ one, mon«. Cyberrymden är som en drog, en kollektiv illusion där hackern är guru och frälsare.

Som en ofta förbisedd influens på The Matrix-trilogin ger Neuromancer en fingervisning om hur snabbt tiden rör sig. Mellan 1984, 1999 och 2019 är avståndet monumentalt. Man kan svårligen känna upprymdheten inför internet à la Gibson, inte heller kan man föreställa sig att det går att vakna upp från den à la Wachowskis. Men i linje med hur Gibson definierar cyberrymden (ett gemensamt rus utan stimulantia) så har alla sin uppfattning av vad exakt internet består av. Information? Kommunikation? Vågor? Man märker samma glidningar när folk säger att The Matrix stal allt från den eller den. Beroende på vem man frågar får man väldigt olika svar på varifrån Wachowski-systrarna stal »allt«. Det visar att filmen riktade sig till någonting som var i tiden då, samtidigt som dessa ännu pågående tendenser är så djupgående att alla har sin bild av vad Matrix är. »Den icke-medierade världen har blivit ett förlorat land«, säger Gibson i dokumentären No Maps for These Territories (2000). »Och det är ett land som vi inte kan hitta tillbaka till. Den medierade världen är nu världen. Vi är det som uppfattar en medierad verklighet.« Sinnena ersätts av media. Verkligheten är Matrix.

Och Matrix kan göra livet lättare, putsa på skapelsens brister. Ett av de fält där man jobbar heroiskt med detta är Virtual reality, som är långt ifrån endast en spelplattform, utan används även av traumapatienter. Tekniken är också i bruk i helt andra situationer. En plattform som lanserades nyligen, enligt en artikel i Salon, mynnar ur en ambitiös idé: Bli fri från sexuella trakasserier med hjälp av Virtual reality! Man ska använda sig av teknologin som ett rollspel, en virtuell form av KBT där man ges möjligheten att uppleva en sådan situation i ett program – för att förstå hur det går till i VERKLIGHETEN (behöver man ett program för det?). Lär dig genom att låta datorerna lära dig. En annan plattform som går under namnet Virtual Reality Therapy är avsedd att bilda ett hjälpmedel för folk som lider av kronisk smärta i en eller annan form. Det är ett sätt att glömma bort kroppen genom att bryta sig loss från de begränsande tankemönster som smärtan skapar. Låt den artificiella miljön ersätta drogerna. Ingen mer comedown. »Anordningen sysselsätter flera sinnen, i grunden översköljer hjärnan med så mycket stimulans att den inte kan registrera smärtsignaler«, förklarar en artikel i The New York Times. Lösningen: står du inte ut kan du lura dig att stå ut.

[dropap]V[/dropcap]irtual Reality Therapy är knappast någon magisk kur, men målet är det samma som för ett virus: hacka sig in i hjärnan för att ta över tankebanorna. Såsom Agent Smith (eller Thanos i Avengers) försöker att renovera människan. Kopiera, multiplicera, sprid. Ur det virtuella in i det verkliga, ända tills det mänskliga bagaget har kastats överbord. Balans via förintelse.

Tekniken ger måhända hopp åt patienter som lider av kronisk smärta (och gör fysioterapeuter utan jobb). Men Virtual Reality Therapy inger samma form av illusion som alla lätta eller inte så lätta droger kommer med: det är inte så farligt! I små, reglerade doser kan du förändra dig själv, komma upp på fötterna igen. Detta är det röda pillret i sin slugaste form. Svälj och upplev världen som den egentligen är, såsom du borde se den. Teknologin gör oss mer hela igen, mer uppkopplade till vår inneboende natur. För alla lider av den ena smärtan efter den andra. Vi har för mycket eller för lite. Vi är förtryckta eller curlade. Dilemmat är inte att vi är manipulerade av medier, teknologier eller politiker, utan att vi medvetet fortsätter att hjärntvättas. Vi väljer Matrix i stället för att logga ut. Läka genom att distrahera, lindra genom att bombardera. Information som plåster, tankspriddhet som en väg ut.

ALLT kan kokas ner till information. Nästa steg består i att producera hyperrealistiska simulationer utan att ta på sig VR-glasögon, enligt datorforskaren Rizwan Virk (samma idé som det hjärn-datorgränssnitt Elon Musk arbetar med). Som en av många förespråkare för simulationshypotesen menar Virk att det är högst sannolikt att vi är karaktärer i ett tv-spel, allt i enlighet med Nick Bostroms kalkyl om att vi troligen lever i en simulation. Varför? Jo, för att det är »så lätt« att producera en sådan och om blott en kommande civilisation lyckas skapa en simulation skulle de kunna producera miljarder av dem. En yttre makt har alltid övertaget: programmeraren, kapitalismen, gud. Det spelar ingen roll om vi tror eller tvivlar på dess auktoritet. Någon dimension av verkligheten befinner sig ideligen utom sikte. Bara tänk på kapaciteten att lura oss själva: att skjuta upp saker och ting, att glömma någonting, att förtränga… Herregud, hur skulle livet annars vara uthärdligt? Det grundläggande problemet är att de flesta nog vill leva i en bekväm illusion, de vill ifrågasätta den såsom den rättfärdige Morpheus gör, men enbart för att upprätthålla en annan illusion: tron på befrielse.

Man måste förstås vara tacksam för dessa mackapärer som gör livet lite lättare. Men vem går egentligen på allt detta, på riktigt? Den virtuella verkligheten är en ställföreträdande verklighet, en moralisk förberedelse för den verkliga verkligheten. Kliv in och kliv ut. Bestå testet och bli godkänd som individ. Kroppen som fängelse, sinnena som exil. När verkligheten inte räcker till eller är för mycket kan man ta till illusionen som terapi: lär dig att lida innan du lider. Livet blir en lista på uppskjutna saker som borde göras. Som om VR vore resultatet av en brist på erfarenheter IRL – en ersättning för och ett fullgott liv som evig tonåring. Ett verktyg som lär dig alla fördelar med prokrastinering: se på ett till avsnitt av Game of Thrones, ta dig igenom nästa säsong av Game of Thrones, irritera dig över hur dålig Game of Thrones är … Det är som om essensen i simulationer är densamma som i skärmtillvarons uppskjutarbeteende. Försjunk i illusionen som research. Ta på livet med silkeshandskar. Applicera distansens patos också i mellanmänskliga relationer. Såsom i Matrix, så också på nätforum och semidolda avkrokar av sociala medier. Man övar sig, prövar sig. Freuds fort-da som troslära.

[dropcap]A[/dropcap]llt detta – och ändå skulle man behöva vakna? Det är bara att inse faktum: messiasgestalten ser bra ut på film, men vardagen är alltför komfortabel för att slänga ut det virtuella barnet med badvattnet. Eller så upprätthåller man den filmiska fonden av dystopier och frälsare just för att man inte orkar lyfta ett finger – eller har ens lust till något så pretentiöst som att beskåda THE DESERT OF THE REAL. Precis som operatörerna av Matrix är vi fastklistrade vid det gröna regnet av data. Detta är också det första vi ser i The Matrix: abstrakt programkod som mycket väl kunde vara del av de gröna kulörerna i Vertigo (1958), fulla av minnen och manier, fördunklade av den perversa betraktaren, ett med detektiven som söker efter något som inte ens finns där… Koden i The Matrix – representationen av en alltför komplex värld för att visualiseras på annat sätt – tillhör den mest suggestiva, mest betydande detaljen i trilogin. Färgen virvlar upp obskyra känslor. Men inte grön som avund, utan grön som sjuk. Amorös ektoplasma, digitalt ogräs. Programmet Matrix ter sig på skärmen som gröna regndroppar som faller nerför fönstret mot cyberrymden. En grönska utan jorden till stöd, ett alltför organiskt flöde för den svarta likgiltiga rymden runtomkring.

»The windows of the world are covered with rain«, sjöng den nyligen bortgångne Scott Walker i en av sina signaturmelodier på 60-talet. I dag är de flesta fönster digitala, fyllda av ett regn som mer och mer liknar det i Matrix, lika skenbart verklig, lika fantastiskt grön. Man skulle kunna säga att färgen i filmen är profetisk, det som gör det möjligt att kommunicera mellan världarna, men också för att föreställa sig en annan, ännu oprövad eller otänkt värld. Den gröna koden fungerar som digitalt klorofyll. I denna postapokalyptiska tillvaro utan fotosyntes, och därmed utan grönt i naturen, får den virtuella motsvarigheten en särskild lockelse.

Den glänsande koden är också en symbol för ett annat slags seende: maskinseendet – maskinblivandet. Det är dit Neo leds mot slutet av trilogin, mot maskinstaden, mot den avgörande omvandlingen. Han upptäcker att allt, maskinvärlden såväl som världen i sig, utgörs av ljus. Det slutgiltiga uppvaknandet, som sker efter att Neo bokstavligen blivit blind, handlar om ett överskridande av de mänskliga synorganen och mycket mer lik maskinernas sätt att orientera sig: via siffror, nummer, kod. Ljuset är data, änglaskarorna är matematik.

Grönt betyder att man har acceptabla mängder batterier kvar, det vill säga man är fortfarande UPPKOPPLAD. Grönt betyder också att man kan korsa gatan. Eller alternativt: grön som reptiler och drakar (en signal för hamnskiftare och djävulsdyrkare). Eller som i The Wizard of Oz, där den kapitalistiska huvudstaden Emerald City lyser så starkt att alla måste bära speciella glasögon – med den effekten att allt ser grönt ut. Vilket är exakt så Matrix ser ut på skärmarna i verkligheten, en förvrängd men likväl sann bild av dess värld. Och denna sanning utgörs till lika delar av hallucinationer och kod. Det irreala ingår i en symbios med det reala, den mänskliga apparaten samverkar med de icke-mänskliga. Gränslinjen mellan dem är inte så självklar, vill The Matrix-trilogin visa oss, båda sidor överlappar med varandra. En slutsats som står i motsatsställning till både populära woke-kampanjer och redpilling-propaganda, där uppvaknandet är en retorik som mest påminner om amerikanska tv-predikanter som sjunger helt hänfört om hur fantastisk omvändelsen är. »Det finns inte en svart människa, det finns inte en vit människa, det finns inte en gul människa, det finns inte en röd människa, det finns endast gröna människor!«, skanderade Trumps favoritpastor Mark Burns för några år sedan. »Grönt är pengar! Grönt är arbete!«

Ja, grönt är dollar, grönt är framgångens färg. Detta är uppvaknandet i sin allra mest prosaiska, men kanske också ärligaste form. Ingen mysticism, ingen uppoffring. Bara business och en stor dos god vilja. Och detta är Gud i samarbete med Mammon, pakten mellan anden och köttet, det kooperativa nätverket mellan hjärnan och data. Eller grön som Hulken i sina inhopp i Avengers-filmerna: fortfarande väldigt arg, men tillräckligt kontrollerad för att tjäna staten och mänskligheten. Ingen riktig vrede, och därmed ingen esprit. Under 2000-talet ska man känna och tänka grönt: ekonomiskt och ekologiskt. Med Avengers: Endgame har vi nått den slutgiltiga förvandlingen till maskinvarelser. Cyberrymden tycks vara sedan länge glömd, allt är nu en fysisk kamp mellan galaxernas pimpade fotsoldater. I likhet med Neo har superhjältarna lärt sig av maskinerna, de har odlats fram i laboratorier (målmedvetet eller av misstag) och har liksom Neo hjälp av datanördar och militärindustrin. Precis som föregångarna är Endgame en film utan backstory, det är oss (jordborna) mot dem (utomjordingarna). Superhjältarna slåss mot superskurken Thanos och… ja, vem bryr sig?

I denna stora berättelse är de ändlösa actionscenerna en psykisk ventil för handling. Det är Star Wars på autopilot. Messias som rollspel. Apokalypsen som söndagsmatiné. Ett slutspel där det inte finns någon hejd på hur många superhjältar som kan mäta sina krafter under ett enda tak. En kosmisk 3D-fantasi som uppgår till vem som är störst och starkast. En spegelbild av vår värld av abstrakta hot överallt: terrorister, miljökatastrofer, datavirus, finansmarknaden. I en tid av handlingsförlamning är det betryggande med superhjältar som får saker och ting gjorda.

Kontentan är: 1) Världen är väldigt skör. 2) Det behövs extraordinära krafter för att rädda oss. Med andra ord: människorna råder inte bot på sin dumhet. Och nog är det sant att världen blivit för komplicerad för att vi ska hänga med i den, än mindre förändra den. Men skillnaden mellan Matrix och Endgame är att den förstnämnda tar avstamp i vardagsmiljön. Dess elementära strid handlar om alienationen i senkapitalismen. För vem kan inte känna igen sig i den naiva kontorsråttan Neo? När han säger att han »kan kung fu« efter att ha laddat ner ett program kan vi inte annat än le. För Neo är bedragen, från början till slut. Han är en bricka i någon annans spel. Den läxan skiljer The Matrix från storskaliga multiplex-spektakel, där var och en är hjälte i ett rymdepos utan ände.

Europa

Vagant er et skandinavisk tidsskrift for kritikk og essayistikk. Tidsskriftet har litteratur som utgangspunkt, tar for seg alle kunstarter og rommer også idédebatt og kulturjournalistikk.

Redaksjonen utgir fire numre i året, i tillegg til ukentlige oppdateringer av nettsiden. Første nummer utkom i 1988. Siden 2017 utgir redaksjonen tidsskriftet på egen hånd. Vi oppfordrer alle lesere til å tegne abonnement på papirutgaven.

Vagant redigeres etter Redaktørplakaten, og er medlem i Eurozine og Norsk tidsskriftforening.