Syn for guder

Kortfilmen Sight skildrer en nær framtid hvor sosiale medier og spill har ormet seg helt inn i øynene våre.

Bob Dylan erklærte i sin tid at framtida var så lys at han trengte solbriller. Om en skal tro Google, trenger vi kanskje bare briller. Det vil si: digitale on-line briller, så klart, som stadig viser informasjon om omverdenen vår direkte i synsfeltet og gir oss umiddelbar tilgang til app-er og sosiale nettverk. Googles brilleprosjekt Google Glass er i utforskingsstadiet, men de har lansert videoer og en egen nettside hvor teknoentusiaster kan følge utviklingen.

Ideen om «Augmented reality» (på norsk kanskje noe sånt som utvidet virkelighet) har allerede vært her en stund, og har så langt manifestert seg i form av smarttelefontjenester som forteller deg hvilke steder, butikker og venner som finnes i umiddelbar nærhet. Enkelte kunstmuseer og selveste Forum Romanum har også blitt digitalt utvidet. Så langt har brukerne vært nødt til å holde opp mobilen foran seg for å se informasjon innlemmet i verden via skjermen, men Googles briller kommer til å bringe det digitale ett hakk nærmere kroppen. Brillene vil reagere på talekommandoer, de vil ta bilder av omgivelsene dine, skype-overføre det du ser eller hente fram nyttig informasjon, som for eksempel hvor musikkavdelinga befinner seg i bokhandelen du står i.

Derfra er ikke veien lang til data rett i kjøttet. I alle fall i fiksjonens verden. To filmstudenter ved Bezaleal Academy of Arts i Jerusalem, Eran May-raz and Daniel Lazo, har laget en kortfilm, Sight, som i det siste er blitt postet hyppig på nettet. Filmen foregår i en nær framtid hvor implantater i øynene kan forsyne oss med informasjon, projeksjoner og app-er i synsfeltet, en digital elastisk hinne som omslutter både oss og objektene rundt oss, og dekker dem med informasjon. Filmens hovedperson har dermed ikke behov for TV eller veggdekorasjoner i leiligheten sin – alt leveres digitalt. Om han vil spille et dataspill, trenger han bare å lukke øynene. Han trenger faktisk ikke det engang. En annen samtidstrend filmskaperne har tatt til sin logiske konklusjon er spillifisering: Trim-spill er allerede et kjent fenomen, men i Sights framtid er til og med noe så enkelt som å kutte en agurk eller steke et egg blitt til en poengdrevet atspredelse. Hovedpersonens implantater projiserer linjer på agurken, og et lystig pling høres for hvert korrekt kutt med kniven.

Sight from Sight Systems on Vimeo.

 

Atlantic Magazine trykket nylig en coversak om en B. F. Skinner-renessanse forårsaket av smarttelefonprogrammer til modifisering av egen atferd. Psykologen Skinner var aktiv på 50- 60- og 70-tallet, og forbindes av de fleste med behaviorismen ­– tanken om at psykologi heller burde konsentrere seg om atferd enn å bekymre seg om indre mentale tilstander. Han har fått sitt ettermæle besudlet av anklager om at han fremmet et mekanistisk og «scientistisk» menneskesyn – noe som delvis kan skyldes at folk har assosiert ham med brutal omskolering av A Clockwork Orange–typen, hvor visse handlinger kobles til kroppslig ubehag. Som Atlantic-artikkelen påpeker er straffbasert modifisering mer pavlovsk – Skinner trodde på belønning. Artikkelens poeng er imidlertid at app-er som gir oss regelmessig tilbakemelding på våre handlinger kan være den teknologien som innfører Skinners prinsipper i hvermannsens liv. Velprogrammerte smarttelefoner vil gi oss påskjønnelser når vi gjør noe riktig, små advarsler når vi gjør noe feil, og bonuser når vi når målene våre, det være seg innen trening, lesing eller spising. Som et konstant dataspill.

Spilldesigner Jesse Schell har lansert uttrykket «the gamepocalypse» om en framtid hvor vi er fullstendig i spillmekanismenes vold, fra morgen til kveld. Ja, selv i drømmeland: Gjennom sensorer sanses rem-søvnen din og du blir hvisket merkevarenavn i øret. Neste dag får du bonuspoeng om du registrerer de samme produktene på en tilhørende app. Hvordan gir drømme-brandingen seg til kjenne? La oss si at du minnes en merkelig drøm om mora di og en gigantisk Pepsi-boks, det skulle være en god indikator. I videoklippet under beskriver Schell hvordan gaming allerede er i ferd med å infiltrere den virkelige verden gjennom spill som Mafia Wars, Farmville og Guitar Hero. Han forklarer noen av de psykologiske prinsippene som gjør disse spillene så populære, og avslutter med en heseblesende skildring av en vanlig dag i din spillifiserte framtid, fra rundt 21-minuttersmerket:

 

 

I Sight er hovedpersonen en spiller også i den mer sleske varianten av ordet. Han er en såkalt dating junkie, fiksert på å samle stadig flere «perfekte stevnemøter» og rykke opp til neste nivå i spillet Wingman. Programmet griper aktivt inn når han møter ei ny jente. Underveis i stevnemøtet gir den digitale hjelperen konstant tilbakemelding i form av små tekster i synsfeltet som forteller om hun virker interessert («Impatient, Unimpressed»), foreslår neste trekk («How about a smile?»), og gir påskjønnelser når stemmeanalysen viser at hun blir mer tiltrukket av ham.

Slike «digitale sosiale proteser» kan ikke fås rett på netthinnen riktig ennå, men er allerede utviklet av flere forskere. Professor Jeremy Bailenson ved Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab har for eksempel lagd et program som gir forelesere stadig respons på hvor de retter blikket sitt. Et vanlig problem er at ytterkantene av publikum får lite øyekontakt under et foredrag, og mister interessen. Bailensons program viser en modell av forsamlingen for foreleseren, hvor menneskene begynner å bli gjennomskinnelige og forsvinne om hun ikke kikker ofte nok på dem.

En annen pionér innen digitale kroppsspråksensorer er Psykologen Sandy Pentland. Et av de sentrale funnene hans, beskrevet i boka Honest Signals (Pentland, 2010), er at resultatet av gruppediskusjoner ofte kan forutsies uten å kjenne til innholdet i diskusjonen. Pentland registrerer og teller hendelser som smiling, nikking og hvor mye deltakerne ubevisst gjentar hverandres gester. Ut fra forslagenes umiddelbare mottagelse, og hvor dominerende deres forkjempere er i debatten, kan forskerne spå utfallet med bakgrunn i kun få minutters observasjon. Til vanlig er det vanskelig å plukke opp disse signalene mens man er midt i situasjonen, men Pentland har utviklet digitale proteser på prøvestadiet som kan hjelpe folk i forretningslivet, og ikke minst et smarttelefonprogram rettet mot dating, som leter etter tegn på interesse i samtalepartnerens talemønster. Programmet heter Wingman3D, og navnelikheten med programmet i Sight er neppe tilfeldig. Basert på samtalepartnerens engasjement i samtalen og avvik fra «optimal» snakkerytme, gir programmet tilbakemeldinger av typen: «Maybe you could speak a little slower?»

Sight stiller spørsmål av klassisk dystopisk art: Hvilke farer utsetter vi oss for når vi installerer avansert teknologi i vår egne kropper? Hvem har kontroll over teknologiene, og dermed oss? Plotet i filmen tar en vending hvor implantatene åpner for drastisk inngripen i brukernes liv fra programmerernes side. Atlantic-journalist David H. Freedman er langt mer optimistisk. Han mener atferds-appene har potensial til for eksempel å hjelpe oss å spise sunnere og trene mer, ved å overvåke vaner og kaloriforbruk i detalj. Datakraft kan hanskes med store informasjonsmengder mens vi bekymrer oss om viktigere ting, og logaritmene kan advare oss mot snikende farer som instinktene våre er blinde for, for eksempel Big Macs og bekvemme biler. En teknologioptimist kan lett argumentere for at spillifisering omformer et av vår tids vanligste tidsfordriv til produktiv og oppbyggelig aktivitet: Spilleren får mulighet til å ta kontroll over spillet og bruke det til egne formål. Mange kunne nok tenke seg et spennende spill som hjelper deg å spille mindre – hvor du må løse en rekke spennende oppgaver som stadig bringer deg nærmere neste nivå: å slå av datamaskina og gå ut døra.

Bår Stenvik

Facebook

Twitter