Ett påskägg i teknorealismens tidsålder

KOMMENTAR. Vågen av nya science fiction-filmer rör sig inte om intelligens, utan om en atmosfär som vi ska utforska själva, och i samma gamla syfte: för att älska kapitalet.

Påskägg som inte har någonting med ägg eller påsken att göra, men som har placerats ut som hemliga skatter, förekommer i vissa spel. En sådan typ av påskägg upptäcktes för första gången 1979 när en 15-årig pojke från Salt Lake City stötte på någonting gåtfullt i Atari-spelet Adventure. Genom att transportera ett objekt till en plats i spelets labyrint lyckades han öppna en tidigare stängd vägg, och voilà: textremsan »Created by Warren Robinett« glänste i grälla pixlar inuti slottets grå väggar. Om det låter som en signatur så är det precis vad det var. Eftersom Atari på den tiden inte namngav sina spelutvecklare beslöt designern bakom Adventure att underteckna sin skapelse i form av en lönndörr. Så vad gjorde företaget? De insåg att det var bra för affärerna. Hädanefter skulle alla spel komma med påskägg. Numera döljs de även i andra sorters programvaror. Google är inte bara världens mest använda söktjänst, utan axlar även rollen som påskhare. Att känna till sökningar som »askew«, »zerg rush« eller »do a barrel roll« är kanske inte fullt lika roligt som när man själv (som om!) finner dem, men poängen är att man ska drivas ut på egen äggjakt. Den som lever får se.

Eller inte. Man skulle kunna kalla påskägget för absurditetens belöning. Eftersom alla hemliga ägg bara är hemliga fram till den punkt då någon råkar finna dem, så är det nästintill godtyckligt vem som finner eller inte finner dem. Sagt på ett annat sätt: bara genom att utforska varenda liten vrå kan man vara säker på att lösa gåtan. Det är en hopplös uppgift, en uppgift som inte mynnar ut i någonting, ja, kanske en stunds hänförelse. För belöningen är en återvändsgränd. Visst, påskägget gör ett spel lite mer lekfullt, storföretagen lite mindre usla, ramarna för vad som är möjligt en smula töjbara. Men det gör också gällande att det som du trodde var en slump, ett misstag i maskineriet eller en lyckosam manöver i själva verket orkestrerades av spelet i sig. Det digitala påskägget ger liv åt en paradox, en värld som å ena sidan ter sig helt utforskad, å andra sidan tycks full av mysterier. Det gör att allt tycks ställas på ända, samtidigt som det bara leder tillbaka till ruta ett. På så sätt bereder påskägget inte bara föda för kapitalismen, utan bildar ett lockbete för lockbetets skull, det som får dig att tro att du är herre i eget hus, att det finns någonting sådant som ett val.

Med påskägg kommer paranoia. Och här finns det skäl för onda aningar. Steven Spielbergs senaste film, Ready Player One, handlar om ett påskägg som är precis det: en slump som är allt annat än en slump. Året är 2045. Världen är så obeboelig att det inte finns mycket annat att göra än att ta tillflykt till en virtuell verklighet, mer specifikt ett enda spel, OASIS. Spelets skapare, den avlidne James Halliday, har nämligen gömt ett påskägg inuti OASIS som utlovar en skatt som överglänser alla skatter: rättigheterna till spelet. Med andra ord får vinnaren makt över den riktiga världen. Filmen låter kanske som en dystopi, men det är den inte. Allt är skildrat utan ironi. För 2045 är hela befolkningen besatt av 80-talet (fortfarande, bör man tillägga). Filmen motiverar detta genom att spelgurun Halliday växte upp på 80-talet, vilket gör att spelarna försöker finna ledtrådar till påskägget via hans liv. Vem vet, Jobs, Zuckerberg och Musk är måhända bara början. Men upptagenheten vid skaparen, allt han sa, allt han gjorde, allt han ville, kommer först och främst ur trons rester, det som övertas av marknaden och nöjesindustrin, av person- och imagedyrkan, av lek för lekens skull – med en jackpot. Ready Player One faller offer för dyskroni, en vilsenhet i tiden som är absolut, en kronisk dröm om det förflutna där bara drömmen är verklig.

Ready Player One (2018, Steven Spielberg).

Så vad får vi i påskägget? Det visar sig att Halliday, som en stereotyp bild av nörden som behärskar allt utom det sociala livet, ville få vinnaren (och därmed världen) att uppskatta verkligheten. Spela spelet, bli så duktig som möjligt, uppslukas av det för att överge det. En logik som förefaller än mer absurd i och med den livsläxa som levereras på goda Hollywood-manér: »Verkligheten är det enda verkliga som finns.« Ja, då kan man lika gärna hoppa över filmen. Och därmed säger filmen ingenting om vurmen för 80-talet, den frigörs inte ur det förflutnas hemsökelser, i stället ger den form åt en fantasi som vi ska förstå bara är en fantasi. Det är retromani som ett enkelt kommando; på eller av, ljus eller mörker, fantasi eller verklighet. Ready Player One är en form av science fiction som tog vid runt millennieskiftet, omkring tiden för Spielbergs A.I. (2001), som dels kretsar kring artificiell intelligens, dels visar på den omöjliga strävan efter det verkliga, det vill säga överskridandet av gränsen mellan det konstgjorda och naturliga, försöket att bli mer än mänsklig, mer än skapelsen i sig. Men det som främst utmärker 2000-talets science fiction-film – från Spielbergs Minority Report (2002) till Sleep Dealer (2008), Avatar (2009), Inception (2010), Tron: Legacy (2010), Her (2013), Ex Machina (2014), tv-serien Westworld (2016–) och Alien: Covenant (2017) – är den konstgjorda verkligheten, livet i neon.

Dilemmat är påskäggets: en dörr som ter sig hemlig men vars alternativa värld är bara det, ett undantagstillstånd. Det är ett tillstånd som närmar sig det patologiska. För problemet handlar inte om motsättningen mellan det virtuella och verkliga, utan om vad som sker när man en gång har fått korn på skatten, när man väl fått en glimt inuti det digitala kaninhålet och tvingas vända tillbaka till vardagen. 2000- och 2010-talets science fiction handlar om en brist, en saknad efter framtiden, en utveckling som ersätts av tillbakaspolning. Så uppstår saker som internet och virtual reality, vilka kanhända låter oss att sträcka ut rummet och tiden (ja, metaforiskt i alla fall), men som sällan åstadkommer samhällsförändringar. Även om filmkritiker talar om de senaste årens science fiction i termer av deltagande, med exempel på hur vissa regissörer rör sig mot virtual reality och hur kulturen i dag bygger på interaktion, så befinner sig åskådaren fortfarande på samma ställe, i biofåtöljen, soffan eller framför skärmen. Blir vi verkligen mycket klokare? Eller invaggas vi i tron på att vi kan lösa en för oss ämnad gåta?

I Alex Garlands Annihilation (2018), en filmatisering av James VanderMeers roman med samma namn från 2014, sprider sig ett mystiskt elektromagnetiskt fält i Floridas djungel efter att en meteor slagit ner. Ingen som går in i detta regnbågsfärgade fält, kallad The Shimmer (eller Skimret), verkar återvända. När en grupp av forskare beger sig in i Skimret stöter de på djur och växter som antar märkliga former, medan obestämbara krafter tycks förgöra gruppen genom att en efter en överta deras kroppar. Filmen fylls av samma ovisshet: den icke-kronologiskt berättade historien kretsar kring en biolog (spelad av Natalie Portman) som försöker ta reda på vad som hände hennes man, en militär som kanske eller kanske inte återvände från Skimret. Men karaktärerna ter sig lika ihåliga som de datoranimerade monstren. Lika svårt som det är att bry sig om filmens underliggande sorgeskildring, lika svårt är det att uppbåda någon hänförelse eller fasa inför Skimret gåtor. Det som gör filmen så tidstypisk är att dess fantastik bygger helt och hållet på en atmosfär som är både digital och diffus, en fond av utomjordiska element som är lika gemytliga som de är obehagliga, ämnade för åskådaren att sjunka in i men som mest bara gör en bedövad.

När Annihilation hade premiär överöstes den av epitet som »smart«, »intelligent« och »cerebral«, samtidigt som många kritiserade filmbolaget för att den togs ner från biograferna i USA och såldes till Netflix tidigare i år. Var och varannan text om Annihilation omnämner den artikel som först berättade om affären, där en chef för Skydance Productions sägs (»enligt källor«) ha blivit rädd för att filmen var »för intellektuell« och »för komplicerad«. Så fick streamingjätten ta hand om filmen. Den här ursprungsberättelsen åstadkommer två saker. Å ena sidan får den oss att tro att Annihilation är smartare än den genomsnittliga underhållningen, å andra sidan lockas åskådarna att uppsöka en film som tycks sticka ut ur mängden, vilket gör att historien om att bolaget dumpade den hos Netflix kan betraktas som en strategi för att skapa intresse kring en svårsåld produkt. I båda fallen är resultatet att vi omges av en flora av prat som indirekt drar oss till filmen. Medvetet eller inte: filmen är ett påskägg, en bekräftelse på kapitalets intelligens, ett fynd för den med Netflix-abonnemang och sinne för sci-fi. Det är samma gamla visa. Business as usual.

Annihilation (2018, Alex Garland).

Problemet med Annihilation har dock att göra med dess atmosfär, en form av svävande tillstånd som inte kräver åskådarens intelligens, utan fungerar i linje med de virtuella världarna i 2000-talets övriga science fiction-filmer. Tydligast märks det i Skimret, det eventuellt utomjordiska fält där märkliga saker sker, som först och främst kännetecknas av vaghet. Här dominerar datoreffekter, borduntoner som slumrar, frånvaron av förklaringar. Det är Tarkovskijs Zon, men utan mystik, utan bagaget av religion och filosofi, utan tankens tyngd. Faktum är att »skimret« är ett träffande ord för den våg av atmosfärisk kultur i dag, som mer än att rikta sig till hjärnkontoret snarare vill få oss att sjunka djupare in i vår invanda plats i soffan. Ljuset; glorian: det som blänker svagt – och bländar… Tänk på ljuskonstnärer som Olafur Eliasson och James Turrell, tänk på all konst med epitetet immersive. Tänk på den ambienta musiken, tänk på William Basinski, Biosphere, Stars of the Lid, Max Richter, Nils Frahm… Det är konst och musik som söver, som man ska uppslukas av och försvinna i. Bristen på igenkännbara konstnärliga eller musikaliska element, kort sagt innehåll, frammanar en annan sorts illusion, någonting som kan fyllas med vad man själv önskar, som en slöja av projektioner, en miljö som döljer upphovsmannen.

Etymologin kring ambiens säger en hel del om hur vår tid fungerar, på duken, online och i samhället som sådant. Ambiens handlar om en atmosfär som drar till sig folk, antingen genom en rogivande stämning eller en unik miljö som man vill återvända till, alltid med en och samma bibetydelse: för att man ska konsumera. Ordet härstammar dels ur franskans ambiant, som står för någonting »omgivande« eller »behärskande«, och dels ur latinets ambīo, som betyder »att gå runt« eller att försöka någonting från någon, det vill säga påverka någon i en eller annan riktning; att gå runt i syfte att komma närmare. Ordet ambition har sitt ursprung i samma latinska rot, där ambitio anspelar specifikt på politiska val, på en strävan efter att värva röster. Fram till senmedeltiden var ambition ett negativt laddat ord, som ett uttryck för att fjäska och smickra för att vinna popularitet, men blev så småningom del av den moderna framåtandan. Man ska bli någon. Och under framstegets föreskrift är det inte längre fel att påverka folk. Kapitalismen är ju för medborgarnas eget bästa. Genom att konsumenterna bistår marknaden, så tjänar de indirekt sig själva. Det ambienta är en perfekt loop, en miljö som livnär sig själv, en värld där alla påskägg är bara för dig.

Det räcker med att lyssna till Garland själv. När han i en intervju får frågan om vad som lockade honom till den roman som Annihilation bygger på, svarar han kort: »Det var atmosfären.« Vad annars? Det är också där man börjar, det är vad som leder läsaren vidare. Men Garland tycks nöja sig med atmosfären som sådan, när han i en annan intervju talar om åskådarens bidrag till det hela: »Åskådaren är en deltagare i berättelsen, och om slutsatserna kommer att förstås och om associationerna kommer att kännas – även om det är olika slutsatser och olika känslor – kommer de att föras in av åskådaren. Det är som om man måste join the party.« En fest, ja. Även om det är svårt att förstå vad som gör åskådaren av Annihilation till ett unikt fall, och inte ett exempel på åskådarens slutledningsförmåga i ren allmänhet, så måste man betrakta Garlands film ur den bakgrund som han kommer från. Garlands debutbok The Beach (1996), samt Danny Boyles filmatisering från 2000, behandlar dels effekterna av de nyskapelser som rave, house och jungle kom med under 1990-talet, dels rörelsen av sinnesutvidgande utsvävningar som påbörjades med den psykedeliska musiken vid mitten av 1960-talet: en utveckling från cyberdelia till neoluddism. Den exotiska stranden är en ny typ av skimmer, en kulturell tillflykt, en oas – den första…

Dagens science fiction surfar på samma våg som Kubrick skapade med sitt rymdepos 2001 (1968), vars orgiastiska vy av mänskligheten fram till rymdåldern hålls ihop av ett associativt flöde, en antropologisk tablå ledsagad av teknologin – från den stund då apmänniskan slår ner den andre med ett skelettben, fram till den i rymden glidande farkosten – och samma vaga och glansiga stämning som hos Garland, vare sig frestaren heter Wienervals, rave eller ambient. Annihilation utgör Garlands senaste reflektion över den utopiska andan som genomsyrade musiken och klubblivet i början av 90-talet, men också cyberpunken och den tid då internet och den digitala kulturen ännu inte gjort sitt intåg, då teknologin mest bestod av otympliga apparater och framtiden var mörk och hård. I 80-talets science fiction, Blade Runner (1982), The Thing (1982), Terminator (1984), Aliens (1986), Robocop (1987), Tetsuo (1989) och de första Predator-filmerna (1987/1990), befann sig teknologin sida vid sida med en ny eller artificiell livsform, medan storstaden, djungeln, vildmarken och rymden speglade ett kulturellt tillstånd av förskingring. Utomjordingen eller roboten var i dessa filmer avgjort fientlig, ett hot som människan tvingas ta ställning till. Den raka motsatsen märks i 2000-talets science fiction-filmer. Här finns inget val att ta. Man ska bara gilla läget. O brave new world.

Den senaste tidens science fiction handlar inte om en ny flumvåg, såsom kritikern Kristofer Ahlström gör reda för i Dagens Nyheter, snarare är det en postpsykedelisk science fiction som bearbetar samtidens omvälvningar, som plågas av flashbacks mer än hallucinationer, som tampas med det faktum att framtiden inte längre är vad den var. I en kritik av Kubricks rymdepos påpekade filmskribenten Pauline Kael att 2001 lyfte åskådarna ut ur världen, som en tröstefull vision av ett kosmos styrt av en gudalik närvaro, ett högre medvetande som människan rörde sig mot och som hen bara kunde kapitulera inför. »2001 är en hyllning till att hoppa av«, skriver Kael i sin recension från 1969. »Det finns en intelligens någonstans där ute i rymden som kontrollerar ditt öde från apa till ängel, så bara följ klossen. Drop up.« Men problemet är inte att Kubrick eller 2000-talets cerebrala ambiens vill få oss att tänka eller att inte tänka, inte heller att filmerna strävar efter ett tillstånd som är blott passiverande. Dagens science fiction frammanar en lugnande miljö som vi ska sjunka in i med kropp och själ, en uppgraderad tripp som är lika förutbestämd som jordens undergång. Atmosfäråldern omger oss överallt, från smart teknik till gallerior och reklam, där föreställningen om en morgondag med intelligenta robotar, kolonier på avlägsna planeter och en symbios med rymdvarelser bländar med en virtuell verklighet som är ingenting annat än mänsklig, alltför mänsklig.

Känslan av inaktivitet är vad all ambiens strävar efter. Vi ska ge efter, anamma flödet. Det samma märks i Denis Villeneuves Blade Runner 2049 (2017), som dels ger prov på kulturen av återanvändning, dels den glasklara atmosfär där allt är mjukt ljus och digital perfektion. Den som personifierar detta är huvudpersonen K. (spelad av den alltid lika blaserade Ryan Gosling), del av en ny generation replikanter som vet att de är det, som vet att deras minnen är inplanterade, som inte har några illusioner om deras plats i samhället. Målet är att de inte ska göra uppror. Filmen skildrar försöket att integrera posthumanismen med kapitalismen, menar Slavoj Žižek i en kritisk essä. Men enligt honom utmålas både upprorsmakarna och makthavarna som regressiva, ett rakt igenom humanistiskt ideal som är korrumperat på båda sidor, där allt i filmen kretsar kring människor och de som vill vara människor samt de som inte vet att de är människor. Androiderna ska helt enkelt ges samma rättigheter som människan. En sådan liberal position speglas i filmens alltför medvetna form: »Den långsamma rytmen med estetiserade bilder uttrycker direkt den sociala hållningen om att inte välja sida, om att passivt driva med.«

Det som skrämmer är inte att vi rör oss från människan mot en samlevnad med nya livsformer, utan den gryende misstanken: Tänk om vi faktiskt är mänskliga? K. ställs inför en sådan fråga när han börjar befara att han är mer än en robot, mer än bara inplanterade minnen och kanske till och med mer än en människa – kanske är han det märkvärdiga barnet som alla letar efter, avlad av två replikanter som därmed skulle göra honom till, ja, vad? Så är det inte, visar det sig. Tvivlet härrör från en tid när internet, smarta telefoner och artificiell intelligens tycks genomsyra allt, när vardagen uppgår mer och mer till en virtuell verklighet styrd av sociala medier, GPS-funktioner och övervakning, en tid när vi omges av en digital miljö som intalar oss att vi är mer än kött och ben, mer än den här dumma, tröga hjärnan med infantila fantasier och bisarra begär – och som internet gärna drar nytta av. Samtidigt vet vi mycket väl att det inte är så. Vi har aldrig lämnat apan i oss. Till och med den artificiella intelligensen avlades av homosapiens. Blade Runner 2049 bildar inte någon kritik av alienationen under 2000-talet, men uppgår till en rationell reaktion på det faktum att allt i våra liv är designat in i minsta detalj. Det är vad som skapar förutsättningen för den paradoxala njutningen inuti vårt kulturella skimmer. Vi vet att vi är manipulerade. Ändå fortsätter vi som förut.

Blade Runner 2049 (2017, Denis Villeneuve).

Innan 2000-talet vistades science fiction-filmen ofta i en nyplatonsk cybergotik, från tv-serien Welt am Draht (1973) till Dark City (1998), The Thirteenth Floor (1999), eXistenZ (1999) och The Matrix (1999). Den visade fram en värld inuti världar, men inte genom att avslöja ett falskt medvetande, utan genom att sätta idén om alla världar i gungning. Idén om alienation åtföljs ofta av en föreställning om ett mer autentiskt sätt att vara, en form av natur som går förlorad i kapitalismen. Men medvetandet i sig är någonting virtuellt. Man känner sig själv bara i egenskap av främling. Att vara medveten är att veta om att man är manipulerad, av en själv eller andra. Dessa filmer genomsyrades av en fatalism som pendlade mellan svartsyn och entusiasm: antingen gav man efter för Philip K. Dick-influerade paranoian eller så följde man logiken till sin spets. För genom att anamma eländet och påskynda systemets förstörelse kunde man kanske försöka starta på nytt. Det som skiljer 2000-talets science fiction-filmer från dess föregångare är känslan av stagnation, såsom den replikant-födda Stelline hålls inlåst i ett livlöst rum i Blader Runner 2049, utan direktkontakt med andra varelser men ägnad åt sitt frilansjobb: tillverkningen av falska minnen åt replikanter.

Stellines tillstånd återger den sakta inställda framtiden, från isolationen till uppgåendet i teknologin, från steriliteten till produktionen av minnen, från minnen som inte har hänt till den oupphörliga återanvändningen av dem. Det är den digitala kokongen, det ambienta skimret, oförmågan att välja bland alla oändliga val, allt passivt drivande… I stället för att tala om en våg av cerebral science fiction, såsom vissa har gjort, borde man tala om den svävande atmosfär som de nya filmerna gestaltar – och då handlar det inte om den naturliga atmosfären eller en naturlig ekologi, utan om den digitala miljö som genomsyrar till synes allt. Även litteraturen. Se bara på Albert Bonniers förlag, ett av Sveriges äldsta och största förlag, som håller på att skära ner den fysiska boken till fördel för ljudböcker. Argumentet är att ljudboksmarknaden är mer lukrativ. Konsekvenserna är, potentiellt sett, att de som skriver tvingas anpassa sig efter de som läser, det vill säga de läsare som på samma gång promenerar, tränar eller diskar. »Ta en Nobelpristagare, den underpresterar i digitala tjänster. Litteratur där du inte kan strölyssna funkar ganska dåligt eftersom du normalt sett gör någonting annat samtidigt«, säger Bonnierförlagens vd Håkan Rudels till Dagens Nyheter.

Argumentet ger sig hän åt teknologin med hull och hår. Herr vd:n låter förstå att vi bara har att anpassa oss efter algoritmerna. Det är inte ett exempel på ett förlag som värnar om upplysning, som försvarar konsten att skriva och den tradition som boken vilar på. I stället är det ett prov på passiviteten som genomsyrar dagens politik och institutioner, såväl internetanvändare som kulturutövare, för vilka en och samma kod har stämplats in i minsta lilla vana: följ strömmen. Företagen lockar med smart teknik och smarta lösningar, men levererar cerebral bedövning och distraktion; annihilation of all the senses… Åskådarna (eller användarna) lockas till att delta, men står praktiskt taget handfallna inför alla val, all den aktivitet som ständigt reproducerar sig själv, all den teknologi som slåss om ens uppmärksamhet. Vågen av cerebral ambiens är en möbelfilosofi för de som scrollar på smarttelefonen i stället för att interagera med andra, som sitter tryggt i sin soffa och intalar sig att de deltar i omvärlden. Här är vi definitivt lost, strandsatta på en öde ö som kanske eller kanske inte är en dröm, ett maskhål, ett andra liv… Den som anstränger sig, om någon nu skulle få för sig det, behöver bara ligga och dåsa i soffan en loj eftermiddag under påskferien.

Joni Hyvönen

Skribent. Medredaktør i Vagant. Bor i Stockholm.

Facebook

Twitter